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DX10的开路先锋 映泰8400GS仅售299元
作者:fameying   来源:厂商稿   时间:2008-5-22 16:25:50 

    最新的Windows Vista系统和HD DVD电影在最近一年多的时间里让大家确定了DX10将代替DX9.0C,促进了包括显卡在内硬件的升级步伐,哪么DX10到底带来了哪些革命呢?到现在大家也已经总结了8点:
1、 Shader Model 4.0
    SM4.0规格令游戏程序开发员有更大的空间,相比原先的Shader Model 3.0自然继续有所提升,特别是对于最大指令数从512条增加到了64000条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个,而同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特别的Decoding处理也能实现,HDR+AA将不再有这么多的麻烦。对于2D的纹理尺寸支持来看,DirectX 10也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出许多 。
2、 统一渲染架构
    而在DirectX 10中引入了统一渲染架,通过一个整合Vertex Shader、 Pixel Shader的可编程整合光影处理器来完成目前Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是Shader单元不再分离,显示核心不再为Shader类型不同而配置不同类型的Shader单元,对于主流的显示核心,Pixel Shader单元以及vertex Shader单元的概念都应该已经非常熟悉了,而在统一渲染架构中这两种Shader单元将不再分离,转而所有的Shader单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是Pixel Shader数据还是Vertex Shader数据。而调配哪几组Shader单元负责处理什么数据或者进行什么样子类型的计算,则由一个被称为small sets of instructions(SSI)的部分来控制。这样在硬件上,设计者就无需为不同的着色引擎设计不同的执行单元,只要按照所对应的接口以及操作方式全部融为一体,仅设置一种独立的Shader执行单元。这意味着GPU厂家可以用更小的核心来实现现在需要用8000万甚至更多晶体管才能实现的功能!
3、 Geometry Shader技术
    另外,DirectX 10还带有一个被称为Geometry Shader的新版“Shader”,可以处理Pixel Shaders和Vertex Shaders不能完成的任务。目前DirectX的处理模式是:1.顶点数据准备;2.Vertex Shader;3.完成Vertex Shader;4.光栅化计算;5.PixelShader;6.完成PixelShader;这是一个D3D标准的处理模式,这个过程是是顺序进行的(DirectX 10之前)。因此,只能吸收和输出一个单独顶点的旧版Vertex Shaders是不能创建或者破坏三角形的。
4、 虚拟显存技术
    微软根据虚拟内存管理方法将在DirectX 10中引入虚拟显存技术。虚拟显存将可以很好的解决以上所提到的问题,所有的纹理、着色等都分成“小块”数据即使在低速总线上也能流畅传输。例如,一个4KB大小的页面相当于一个32×32×32bit大小的纹理贴图,这样大小的纹理贴图已经可以满足需要,这样在需要纹理渲染时系统就不需要传输太多"页面"就可以完成相应的工作。而做到这一切几乎不会损失性能。
5、 整数指令集
    而DX10中引入整数运算将有许多好处,比如进行动态/静态分支预测、顶点缓存定位、通用内存寻址方面,浮点是无法进行精确计算的。
6、 直接存取像素着色帧缓存
    DX10则转向了新思路:使用了像素描影器直接存取帧缓存的方式来部分代替以前的实时渲染,某些情况下,我们可以随时中断渲染,加入我们想要的效果,再继续运算,不对整个渲染过程造成影响,使渲染变得更为灵活和可控。但并不意味着在DirectX10中进行实时渲染模式就毫无问题,并且厂商可能放弃了对这种技术的支持。那样这项技术很可能以一种备选方案出现,如此一来,程序员可能会忽略这项技术的存在而继续沿用老方法。
7、 增强型图形镶嵌技术
    DX10的硬件将支持各种通用高阶曲面计算:Catmull-Rom曲面、贝赛尔曲线、B-Splines曲线、圆锥曲线,证明高阶曲面回归的时代已经到来,只是要我们去认真地进行优化而己。当然这些也需要图形芯片进行硬件支持。
8、 Physics(物理加速)技术
    DX10 GPU将是更趋向化通用型的处理器,也就是说,原本许多交由CPU进行的3D处理会被转移到GPU上面来,因为强大的GPU比CPU更适合做这些工作,由此游戏性能会大幅提高。微软表示,DX10会开放两个SDK,分别照顾到AGEIA和Havok,其中AGEIA的PPU直接作用于SDK独立进行物理运算,在Havok引擎的调动下NVIDIA和ATI的GPU也可以动态的处理物理运算!
    综上八点总结,大家应该对DX10技术有一个比较深入的了解了,而且也知道满足Vista真正渲染要求的基本显卡就是NVIDIA的Geforce 8400GS,作为一块支持HD解码、支持DX10的独立显卡Geforce 8400GS虽然显存位宽较8500GT减半,但是DX10特性没有丝毫的削减。而映泰的V8402GL26现在只要299元!299元就能使您在高清播放时高占用和无法感受DX10渲染的困扰迎刃而解,只要升级一下显卡就能做到的事我们还有必要升级整个平台吗?而且映泰V8402GL26显卡还能够支持最新一代的NVIDIA TC技术,动态调用内存,这样一来即使是使用22寸或更大尺寸的显示器V8402GL26也依然能够处理的游刃有余。


     
    映泰V8402GL26显卡采用核心代号为G86-213,一样拥有16个流处理器,基本配备256M显存,支持64bit显存位宽。V8402GL26显卡还有一个更大的目标是使用G8X的解码方案,对H.264硬件解码和HDMI/HDCP的良好支持。同时相当确切的是,公版8400GS将使用刀版解决方案以节约机箱内部空间。
 


  映泰V8402GL26显卡简约的PCB即使在后部看来依然如此,虽然走线清晰可的确能够节省不少元件。下面再来看看细节部分,除了PCB之外,与8500GT又有怎样的区别,从我们看到的仅有几个电容元件位置看,这的确是一款公版PCB,承载着总体不够10个电容,就完成了整个PCB的滤波过程,不过划一的元器件布局和整齐的贴片显示了映泰作为AIC工厂的生产实力。
  我们已经很难在目前主流显卡上看到如此迷你的散热器了!8400GS在与8500GT之间,除了64Bit显存位宽制约之外,在频率设置上已经是完全相同,究竟这款如此迷你的散热器对8400GS有无帮助?那么,8400GS在其他设置方面,尤其是显存颗粒设置上又会怎样?接下来看看:相当有意思的是,映泰V8402GL26显卡配备了3.7ns颗粒显存,默认出厂频率设置在533MHz,发热量微乎其微。接口方面采用了全整合设计,其实就目前LCD的普及速度来看,刀版设计的映泰V8402GL26显卡完全可以省略VGA接口的设计而在附件中加上转接口的设计,更节约成本。


 
    事实胜于雄辩,通过高清播放测试可以看出,映泰V8402GL26的确使系统占用率得到了根本性的改善,在今天22寸大屏液晶渐入主流之时,映泰V8402GL26显卡是您体验高清生活最廉价的武器。

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