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NVIDIA G80远不止一个新的GPU那么简单
作者:梦魂   来源:中关村在线   时间:2007-4-19 17:42:15 

    当NVIDIA宣布其首个DirectX 10产品的时候,虽然这款新一代的显卡将是目前正在不断发展的GPU领域的一个重大的突破,但并没有引起一些人的极大兴奋。那么是什么使NVIDIA GeForce 8800系列有别于其他呢?在谈论G80的先进之处的时候,首先,我们要先弄明白它的架构,简单说也就是如何工作的。

    当最早G80这个词以及基本的规格泄露出来的时候,一些网站就开始引导人们去相信NVIDIA开始将目光从“统一架构”转向了“非统一架构”。那么,让我们来看一下两者有什么不同。

    “非统一架构”的意思就是,每一步的处理进程都是分开的。一颗传统的GPU的基本流程是这样的:简单来说,首先要借助于顶点处理引擎,将信息分解为若干的小的单元,接着将这些分解完的信息传送给三角形生成引擎,然后再将这些数据转到像素管线,进行阴影和纹理修饰,接着要转到光栅运算区域,对这些数据进行筛选,并且进行反锯齿处理,最后,进入到帧缓冲器中,这些图像也就会显示在你的显示器上了。其实这是一个很复杂的过程,瞬间GPU就已经完成了上百万次流程。


NVIDIA G80远不止一个新的GPU那么简单
传统架构的处理流程

    目前的大多数的程序在布局上基本上都侧重于保障在DirectX 9下的完美的运行,但是程序结构已经越来越复杂了。现在,在处理大量的数据块的时候已经越来越感到吃力了,工程师已经发现什么在未来更加的重要,那就是:顶点以及像素处理。

    统一架构废除了各自独立的像素以及纹理管线,将它们统一为一条管线,也就是能做两类事情,更全面了。像素管线已从传统形式被修改融入到了业界常说的浮点运算单元(FPU)中,NVIDIA称其为流处理单元(SPU)。

    SPU相对于过去技术来说,阴影功能更简单了,但是变得更加的有效率。SPU既可以让系统进行像素运算又可以让系统进行顶点运算,可以很好的进行几何和物理运算。G80配备了128个SPU,并由32个纹理寻址单元(TAU)所支撑,可以调用64个纹理过滤单元(TFU),也就是每周期能轮流传送64条像素。听起来似乎很少,但是纹理过滤可是个庞大的数字。这些新生的SPU将数据传送到ROP系统并将影像输出到我们眼前的屏幕上,通过SPU的配备,我们至少让数据在传送过程中减少了5个或更多的周期,现在只需要一个更加全面更加有效的周期就可以了。

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